Biolife-elämäsimulaattorin käyttöohje
Lue lisää Biolife-elämäsimulaattorista.
BIOLIFE -OHJELMAN ESITTELY JA KÄYTTÖOHJEET
HEIKKI SILTALA 1994
1. BIOLIFE -OHJELMA
Sain idean Biolife -ohjelmaan muistellessani
vanhaa The Game Of Life -peliä. The Game Of
Life -pelissä pelikenttä koostuu ruuduista,
joiden arvo on joko yksi tai nolla. Jos arvo
on yksi, ruutu on elävä. Jos arvo on nolla,
ruutu on kuollut. Peli etenee siten, että las-
ketaan ruudukkoon uudet arvot ottaen huomioon
kunkin ruudun(=solun) naapureiden arvot. Tut-
kittavan solun ollessa elävä
solu kuolee jos eläviä naapureita on
liikaa (ylikansoitus),
solu kuolee jos eläviä naapureita on
liian vähän (sukupuutto) ja
solu säilyy elävänä jos eläviä naapu-
reita on sopivasti.
Tutkittavan solun ollessa kuollut
solu syntyy jos eläviä naapureita on
juuri sopiva määrä.
Näin edetään laskemalla aina uusia sukupolvia.
Kaikki syntymät ja kuolemat tapahtuvat aina
samanaikaisesti.
Jo alkuperäinen The Game Of Life -peli on hy-
vin mielenkiintoinen koska solumaailma vaikut-
taa todella elävältä. Mutta ideaa voidaan e-
delleen laajentaa ja tulos on vielä mielen-
kiintoisempi.
Olen tehnyt mm. seuraavia muutoksia The Game
Of Life -pelin sääntöihin luodessani Biolife -
ohjelman:
Kunkin solun elämä on nyt viisi-
tasoista ja solun taso näkyy kuvaruu-
dulla solun värinä,
pelikentän ylä- ja alareunat sekä
vasen ja oikea reuna voidaan kytkeä
yhteen jos halutaan simuloida ääre-
töntä pelialuetta,
käyttäjä voi itse säätää pelin käyt-
tämät laskentarajat (kehittyykö vai
heikkeneekö solu) mieleisekseen,
generaattori -toiminnon avulla voi-
daan generoida erilaisia solumaailmo-
ja,
pelattaessa voidaan aina palata alku-
peräiseen pelitilanteeseen (0 -suku-
polveen) ja
lopetettaessa pelaaminen tilanne tal-
lentuu aina levylle talteen.
Biolife -peli simuloi nyt biologista solumaa-
ilmaa paremmin kuin vanha The Game Of Life.
Lisäksi ohjelman käyttömukavuus on paljon pa-
rempi, pelattiinhan The Game Of Life -peliä
alunperin ruutupaperilla!
Haluan lisäksi huomauttaa että Biolife on vain
yksi hätäinen esimerkki tämäntyyppisten pelien
mahdollisuuksista. Koska en varsinaisesti ole
matemaatikko enkä ohjelmoija en ole pystyvä
luomaan todella nerokasta tai näyttävää solu-
maailmasimulaatiota. Olkoon Biolife yksi esi-
merkki ja toimikoon se ideana ja kannustimena
pelin mahdollisille jatkokehittelijöille.
2. BIOLIFE -OHJELMAN TOIMINTA JA KÄYTTÖ
Käynnistettäessä Biolife nähdään tyhjä peli-
kenttä. Sen vasemmalla puolella on sarja va-
likkopalkkeja. Haluttu toiminto valitaan va-
litsemalla ko. toiminnon palkki nuolinäppäin-
ten avulla aktiiviseksi ja painamalla <ENTER>.
Aluksi Rajat ja Valinnat ovat oletusarvois-
saan.
Koko ohjelmassa yleisenä poistumisnäppäimenä
on <ESC>. Tällä pääsee pois alitoiminnoista
(myös Apua!!! -toiminnosta) ja jos ollaan pää-
valikossa päästään ohjelmasta pois painamalla
kaksi kertaa <ESC>.
Kuvaruudun alalaidassa vasemmalla näkyvät so-
luesimerkit. Numerot kuvaavat solun tasoa ja
numeroiden yläpuolella näkyy vastaavan solun
kuva.
Soluesimerkkien vieressä on sukupolvilaskuri.
Alkup. sukupolvi on aina 0 ja ensimmäinen las-
kettu sukupolvi on 1. Laskuri nollaantuu kun
mennään yli arvon 9999.
Sukupolvilaskurin oikealla puolella on status-
rivi jossa näkyy ohjelman toimintatila.
Aluksi täytyy luoda uusi solumaailma. Tämä
onnistuu joko Generaattori -toiminnon avulla
tai Editori -toiminnon avulla. Jos valitaan
Generaattori kuvaruudulle tulostuu satunnainen
solumaailma. Editorin avulla voidaan sitä muo-
kata tai luoda koko maailma käsin. Editoria
voidaan käyttää myös muulloin kun halutaan
muokata solumaailmaa. Editorissa <SPACE> tyh-
jentää ruudun, nuolinäppäimillä liikutaan ruu-
dulla ja painamalla 1 - 5 kursorin alla oleva
solu asettuu painettuun tasoon. Painamalla
<ENTER> solun taso kasvaa askeleen. Jos men-
nään yli tason 5 niin joudutaan tasolle 1.
Kun solumaailma on luotu voidaan vilkaista
Rajat -toiminnon arvoja. Tässä toiminnossa
käyttäjä voi määrätä millä määrällä ympäröivää
elämää solut kehittyvät, pysyvät samana tai
heikkenevät. Rajat -toiminnossa liikutaan nuo-
linäppäimillä ja painamalla <ENTER> arvo muut-
tuu ylöspäin. Kun saavutetaan maksimiarvo,
palataan automaattisesti minimiarvoon. Valit-
semalla POIS tai painamalla <ESC> palataan
päävalikkoon.
Peli alkaa kun valitaan Uusi sukupolvi tai
Silmukka. Uusi sukupolvi laskee yhden uuden
sukupolven ja Silmukka laskee uusia kunnes
painetaan jotain näppäintä. Laskennassa laske-
taan ympäröivien (ja jos on valittu, myös so-
lun itsensä) tasojen arvot (1 - 5) yhteen.
Tämän summan mukaan Rajat -toiminnon rajat
määräävät solun kehityksen suunnan. Rajat -
toiminnossa on kaksi indeksin maksimiarvoa, 40
ja 45, sen mukaan onko solu itse mukana las-
kennassa.
Viive -toiminnossa valitaan Silmukka -toimin-
non se aika, kuinka kauan kutakin solusukupol-
vea näytetään. Arvo muuttuu nuolinäppäimillä
välillä 0 - 255 ja arvosta nolla päästään myös
suoraan arvoon 255. Arvo 255 aiheuttaa pisim-
män viiveen.
Valinnat -toiminnossa ohjelma esittää sarjan
kysymyksiä joihin vastataan painamalla k tai
e. Kysymyksen jälkeen näkyy tämänhetkinen arvo
hakasulkeissa. Kaksi ensimmäistä kysymystä
koskee reunojen liittämistä ja viimeisessä
kysytään halutaanko solun oman arvon olevan
mukana sukupolvilaskennassa.
Palauta -toiminto palauttaa solumaailman sii-
hen tilaan jossa se oli sukupolven ollessa 0.
Jos ohjelman aikana on generoitu, editoitu,
muutettu valintoja tai rajoja tai laskettu
uusia sukupolvia, ohjelmasta poistuttaessa
tiedot tallentuvat levylle. Lataa -toiminto
palauttaa nämä käyttöön. Jos ohjelma on vain
käynnistetty mutta sitä ei ole käytetty niin
talletusta ei suoriteta.
Apua!!! -toiminto tulostaa levyltä BIOLIFE.TXT
-tiedoston. Tulostus jatkuu vaikka tiedosto
loppuisikin. <ESC> poistuu ja <ENTER> siirtyy
sivun eteenpäin.
Lopetus -toiminto valitaan joko valikosta tai
painamalla <ESC>. Poistuminen varmistetaan
painamalla <ESC>, muutoin palataan takaisin
ohjelmaan.
Peli-iloa!
3. OHJELMAN MUOKKAAMINEN
Lähdekielistä ohjelmaa voi toki muokata ja sen
voi kääntää uudelleen. Tässä muutama vinkki:
Rivi Aihe
17 Solun piirtomerkki
86 Asetusten oletusarvot
112 Solun piirtoväri eri asteisena
232 Kentän reunan piirtomerkki
559 Generaattorin satunnaisuus
1059 Pääohjelma.
4. HAASTE
Tämä on haaste kaikille osaaville ohjelmoijil-
le. Kehittäkää Biolife -pelistä näyttävämpi,
toimivampi ja monipuolisempi. Kaupallinen me-
nestyskin lienee taattu, ajatellaanpa vaikkapa
Rubiikin kuutiota tai Tetris -peliä jotka ovat
itse asiassa hyvin yksinkertaisia mutta kieh-
tovia idealtaan.
Jämsänkoskella 14.7.1994
Heikki Siltala