Biolife-elämäsimulaattorin käyttöohje

Lue lisää Biolife-elämäsimulaattorista.

BIOLIFE -OHJELMAN ESITTELY JA KÄYTTÖOHJEET
HEIKKI SILTALA 1994

1. BIOLIFE -OHJELMA

                  Sain idean Biolife -ohjelmaan muistellessani
                  vanhaa The Game Of Life -peliä. The Game Of
                  Life -pelissä pelikenttä koostuu ruuduista,
                  joiden arvo on joko yksi tai nolla. Jos arvo
                  on yksi, ruutu on elävä. Jos arvo on nolla,
                  ruutu on kuollut. Peli etenee siten, että las-
                  ketaan ruudukkoon uudet arvot ottaen huomioon
                  kunkin ruudun(=solun) naapureiden arvot. Tut-
                  kittavan solun ollessa elävä

                           solu kuolee jos eläviä naapureita on
                           liikaa (ylikansoitus),

                           solu kuolee jos eläviä naapureita on
                           liian vähän (sukupuutto) ja

                           solu säilyy elävänä jos eläviä naapu-
                           reita on sopivasti.

                  Tutkittavan solun ollessa kuollut

                           solu syntyy jos eläviä naapureita on
                           juuri sopiva määrä.

                  Näin edetään laskemalla aina uusia sukupolvia.
                  Kaikki syntymät ja kuolemat tapahtuvat aina
                  samanaikaisesti.

                  Jo alkuperäinen The Game Of Life -peli on hy-
                  vin mielenkiintoinen koska solumaailma vaikut-
                  taa todella elävältä. Mutta ideaa voidaan e-
                  delleen laajentaa ja tulos on vielä mielen-
                  kiintoisempi.

                  Olen tehnyt mm. seuraavia muutoksia The Game
                  Of Life -pelin sääntöihin luodessani Biolife -
                  ohjelman:

                           Kunkin solun elämä on nyt viisi-
                           tasoista ja solun taso näkyy kuvaruu-
                           dulla solun värinä,

                           pelikentän ylä- ja alareunat sekä
                           vasen ja oikea reuna voidaan kytkeä
                           yhteen jos halutaan simuloida ääre-
                           töntä pelialuetta,

                           käyttäjä voi itse säätää pelin käyt-
                           tämät laskentarajat (kehittyykö vai
                           heikkeneekö solu) mieleisekseen,

                           generaattori -toiminnon avulla voi-
                           daan generoida erilaisia solumaailmo-
                           ja,

                           pelattaessa voidaan aina palata alku-
                           peräiseen pelitilanteeseen (0 -suku-
                           polveen) ja

                           lopetettaessa pelaaminen tilanne tal-
                           lentuu aina levylle talteen.

                  Biolife -peli simuloi nyt biologista solumaa-
                  ilmaa paremmin kuin vanha The Game Of Life.
                  Lisäksi ohjelman käyttömukavuus on paljon pa-
                  rempi, pelattiinhan The Game Of Life -peliä
                  alunperin ruutupaperilla!

                  Haluan lisäksi huomauttaa että Biolife on vain
                  yksi hätäinen esimerkki tämäntyyppisten pelien
                  mahdollisuuksista. Koska en varsinaisesti ole
                  matemaatikko enkä ohjelmoija en ole pystyvä
                  luomaan todella nerokasta tai näyttävää solu-
                  maailmasimulaatiota. Olkoon Biolife yksi esi-
                  merkki ja toimikoon se ideana ja kannustimena
                  pelin mahdollisille jatkokehittelijöille.

2. BIOLIFE -OHJELMAN TOIMINTA JA KÄYTTÖ

                  Käynnistettäessä Biolife nähdään tyhjä peli-
                  kenttä. Sen vasemmalla puolella on sarja va-
                  likkopalkkeja. Haluttu toiminto valitaan va-
                  litsemalla ko. toiminnon palkki nuolinäppäin-
                  ten avulla aktiiviseksi ja painamalla <ENTER>.

                  Aluksi Rajat ja Valinnat ovat oletusarvois-
                  saan.

                  Koko ohjelmassa yleisenä poistumisnäppäimenä
                  on <ESC>. Tällä pääsee pois alitoiminnoista
                  (myös Apua!!! -toiminnosta) ja jos ollaan pää-
                  valikossa päästään ohjelmasta pois painamalla
                  kaksi kertaa <ESC>.

                  Kuvaruudun alalaidassa vasemmalla näkyvät so-
                  luesimerkit. Numerot kuvaavat solun tasoa ja
                  numeroiden yläpuolella näkyy vastaavan solun
                  kuva. 

                  Soluesimerkkien vieressä on sukupolvilaskuri.
                  Alkup. sukupolvi on aina 0 ja ensimmäinen las-
                  kettu sukupolvi on 1. Laskuri nollaantuu kun
                  mennään yli arvon 9999.

                  Sukupolvilaskurin oikealla puolella on status-
                  rivi jossa näkyy ohjelman toimintatila.

                  Aluksi täytyy luoda uusi solumaailma. Tämä
                  onnistuu joko Generaattori -toiminnon avulla
                  tai Editori -toiminnon avulla. Jos valitaan
                  Generaattori kuvaruudulle tulostuu satunnainen
                  solumaailma. Editorin avulla voidaan sitä muo-
                  kata tai luoda koko maailma käsin. Editoria
                  voidaan käyttää myös muulloin kun halutaan
                  muokata solumaailmaa. Editorissa <SPACE> tyh-
                  jentää ruudun, nuolinäppäimillä liikutaan ruu-
                  dulla ja painamalla 1 - 5 kursorin alla oleva
                  solu asettuu painettuun tasoon. Painamalla
                  <ENTER> solun taso kasvaa askeleen. Jos men-
                  nään yli tason 5 niin joudutaan tasolle 1.

                  Kun solumaailma on luotu voidaan vilkaista
                  Rajat -toiminnon arvoja. Tässä toiminnossa
                  käyttäjä voi määrätä millä määrällä ympäröivää
                  elämää solut kehittyvät, pysyvät samana tai
                  heikkenevät. Rajat -toiminnossa liikutaan nuo-
                  linäppäimillä ja painamalla <ENTER> arvo muut-
                  tuu ylöspäin. Kun saavutetaan maksimiarvo,
                  palataan automaattisesti minimiarvoon. Valit-
                  semalla POIS tai painamalla <ESC> palataan
                  päävalikkoon.

                  Peli alkaa kun valitaan Uusi sukupolvi tai
                  Silmukka. Uusi sukupolvi laskee yhden uuden
                  sukupolven ja Silmukka laskee uusia kunnes
                  painetaan jotain näppäintä. Laskennassa laske-
                  taan ympäröivien (ja jos on valittu, myös so-
                  lun itsensä) tasojen arvot (1 - 5) yhteen.
                  Tämän summan mukaan Rajat -toiminnon rajat
                  määräävät solun kehityksen suunnan. Rajat -
                  toiminnossa on kaksi indeksin maksimiarvoa, 40
                  ja 45, sen mukaan onko solu itse mukana las-
                  kennassa.

                  Viive -toiminnossa valitaan Silmukka -toimin-
                  non se aika, kuinka kauan kutakin solusukupol-
                  vea näytetään. Arvo muuttuu nuolinäppäimillä
                  välillä 0 - 255 ja arvosta nolla päästään myös
                  suoraan arvoon 255. Arvo 255 aiheuttaa pisim-
                  män viiveen. 

                  Valinnat -toiminnossa ohjelma esittää sarjan
                  kysymyksiä joihin vastataan painamalla k tai
                  e. Kysymyksen jälkeen näkyy tämänhetkinen arvo
                  hakasulkeissa. Kaksi ensimmäistä kysymystä
                  koskee reunojen liittämistä ja viimeisessä
                  kysytään halutaanko solun oman arvon olevan
                  mukana sukupolvilaskennassa.

                  Palauta -toiminto palauttaa solumaailman sii-
                  hen tilaan jossa se oli sukupolven ollessa 0.

                  Jos ohjelman aikana on generoitu, editoitu,
                  muutettu valintoja tai rajoja tai laskettu
                  uusia sukupolvia, ohjelmasta poistuttaessa
                  tiedot tallentuvat levylle. Lataa -toiminto
                  palauttaa nämä käyttöön. Jos ohjelma on vain
                  käynnistetty mutta sitä ei ole käytetty niin
                  talletusta ei suoriteta.

                  Apua!!! -toiminto tulostaa levyltä BIOLIFE.TXT
                  -tiedoston. Tulostus jatkuu vaikka tiedosto
                  loppuisikin. <ESC> poistuu ja <ENTER> siirtyy
                  sivun eteenpäin.

                  Lopetus -toiminto valitaan joko valikosta tai
                  painamalla <ESC>. Poistuminen varmistetaan
                  painamalla <ESC>, muutoin palataan takaisin
                  ohjelmaan.

                  Peli-iloa!

3. OHJELMAN MUOKKAAMINEN

                  Lähdekielistä ohjelmaa voi toki muokata ja sen
                  voi kääntää uudelleen. Tässä muutama vinkki:

                  Rivi     Aihe

                  17       Solun piirtomerkki

                  86       Asetusten oletusarvot

                  112      Solun piirtoväri eri asteisena

                  232      Kentän reunan piirtomerkki

                  559      Generaattorin satunnaisuus

                  1059     Pääohjelma.

4. HAASTE

                  Tämä on haaste kaikille osaaville ohjelmoijil-
                  le. Kehittäkää Biolife -pelistä näyttävämpi,
                  toimivampi ja monipuolisempi. Kaupallinen me-
                  nestyskin lienee taattu, ajatellaanpa vaikkapa
                  Rubiikin kuutiota tai Tetris -peliä jotka ovat
                  itse asiassa hyvin yksinkertaisia mutta kieh-
                  tovia idealtaan.

                  Jämsänkoskella 14.7.1994
                  Heikki Siltala