Biolife-elämäsimulaattorin käyttöohje
Lue lisää Biolife-elämäsimulaattorista.
BIOLIFE -OHJELMAN ESITTELY JA KÄYTTÖOHJEET HEIKKI SILTALA 1994 1. BIOLIFE -OHJELMA Sain idean Biolife -ohjelmaan muistellessani vanhaa The Game Of Life -peliä. The Game Of Life -pelissä pelikenttä koostuu ruuduista, joiden arvo on joko yksi tai nolla. Jos arvo on yksi, ruutu on elävä. Jos arvo on nolla, ruutu on kuollut. Peli etenee siten, että las- ketaan ruudukkoon uudet arvot ottaen huomioon kunkin ruudun(=solun) naapureiden arvot. Tut- kittavan solun ollessa elävä solu kuolee jos eläviä naapureita on liikaa (ylikansoitus), solu kuolee jos eläviä naapureita on liian vähän (sukupuutto) ja solu säilyy elävänä jos eläviä naapu- reita on sopivasti. Tutkittavan solun ollessa kuollut solu syntyy jos eläviä naapureita on juuri sopiva määrä. Näin edetään laskemalla aina uusia sukupolvia. Kaikki syntymät ja kuolemat tapahtuvat aina samanaikaisesti. Jo alkuperäinen The Game Of Life -peli on hy- vin mielenkiintoinen koska solumaailma vaikut- taa todella elävältä. Mutta ideaa voidaan e- delleen laajentaa ja tulos on vielä mielen- kiintoisempi. Olen tehnyt mm. seuraavia muutoksia The Game Of Life -pelin sääntöihin luodessani Biolife - ohjelman: Kunkin solun elämä on nyt viisi- tasoista ja solun taso näkyy kuvaruu- dulla solun värinä, pelikentän ylä- ja alareunat sekä vasen ja oikea reuna voidaan kytkeä yhteen jos halutaan simuloida ääre- töntä pelialuetta, käyttäjä voi itse säätää pelin käyt- tämät laskentarajat (kehittyykö vai heikkeneekö solu) mieleisekseen, generaattori -toiminnon avulla voi- daan generoida erilaisia solumaailmo- ja, pelattaessa voidaan aina palata alku- peräiseen pelitilanteeseen (0 -suku- polveen) ja lopetettaessa pelaaminen tilanne tal- lentuu aina levylle talteen. Biolife -peli simuloi nyt biologista solumaa- ilmaa paremmin kuin vanha The Game Of Life. Lisäksi ohjelman käyttömukavuus on paljon pa- rempi, pelattiinhan The Game Of Life -peliä alunperin ruutupaperilla! Haluan lisäksi huomauttaa että Biolife on vain yksi hätäinen esimerkki tämäntyyppisten pelien mahdollisuuksista. Koska en varsinaisesti ole matemaatikko enkä ohjelmoija en ole pystyvä luomaan todella nerokasta tai näyttävää solu- maailmasimulaatiota. Olkoon Biolife yksi esi- merkki ja toimikoon se ideana ja kannustimena pelin mahdollisille jatkokehittelijöille. 2. BIOLIFE -OHJELMAN TOIMINTA JA KÄYTTÖ Käynnistettäessä Biolife nähdään tyhjä peli- kenttä. Sen vasemmalla puolella on sarja va- likkopalkkeja. Haluttu toiminto valitaan va- litsemalla ko. toiminnon palkki nuolinäppäin- ten avulla aktiiviseksi ja painamalla <ENTER>. Aluksi Rajat ja Valinnat ovat oletusarvois- saan. Koko ohjelmassa yleisenä poistumisnäppäimenä on <ESC>. Tällä pääsee pois alitoiminnoista (myös Apua!!! -toiminnosta) ja jos ollaan pää- valikossa päästään ohjelmasta pois painamalla kaksi kertaa <ESC>. Kuvaruudun alalaidassa vasemmalla näkyvät so- luesimerkit. Numerot kuvaavat solun tasoa ja numeroiden yläpuolella näkyy vastaavan solun kuva. Soluesimerkkien vieressä on sukupolvilaskuri. Alkup. sukupolvi on aina 0 ja ensimmäinen las- kettu sukupolvi on 1. Laskuri nollaantuu kun mennään yli arvon 9999. Sukupolvilaskurin oikealla puolella on status- rivi jossa näkyy ohjelman toimintatila. Aluksi täytyy luoda uusi solumaailma. Tämä onnistuu joko Generaattori -toiminnon avulla tai Editori -toiminnon avulla. Jos valitaan Generaattori kuvaruudulle tulostuu satunnainen solumaailma. Editorin avulla voidaan sitä muo- kata tai luoda koko maailma käsin. Editoria voidaan käyttää myös muulloin kun halutaan muokata solumaailmaa. Editorissa <SPACE> tyh- jentää ruudun, nuolinäppäimillä liikutaan ruu- dulla ja painamalla 1 - 5 kursorin alla oleva solu asettuu painettuun tasoon. Painamalla <ENTER> solun taso kasvaa askeleen. Jos men- nään yli tason 5 niin joudutaan tasolle 1. Kun solumaailma on luotu voidaan vilkaista Rajat -toiminnon arvoja. Tässä toiminnossa käyttäjä voi määrätä millä määrällä ympäröivää elämää solut kehittyvät, pysyvät samana tai heikkenevät. Rajat -toiminnossa liikutaan nuo- linäppäimillä ja painamalla <ENTER> arvo muut- tuu ylöspäin. Kun saavutetaan maksimiarvo, palataan automaattisesti minimiarvoon. Valit- semalla POIS tai painamalla <ESC> palataan päävalikkoon. Peli alkaa kun valitaan Uusi sukupolvi tai Silmukka. Uusi sukupolvi laskee yhden uuden sukupolven ja Silmukka laskee uusia kunnes painetaan jotain näppäintä. Laskennassa laske- taan ympäröivien (ja jos on valittu, myös so- lun itsensä) tasojen arvot (1 - 5) yhteen. Tämän summan mukaan Rajat -toiminnon rajat määräävät solun kehityksen suunnan. Rajat - toiminnossa on kaksi indeksin maksimiarvoa, 40 ja 45, sen mukaan onko solu itse mukana las- kennassa. Viive -toiminnossa valitaan Silmukka -toimin- non se aika, kuinka kauan kutakin solusukupol- vea näytetään. Arvo muuttuu nuolinäppäimillä välillä 0 - 255 ja arvosta nolla päästään myös suoraan arvoon 255. Arvo 255 aiheuttaa pisim- män viiveen. Valinnat -toiminnossa ohjelma esittää sarjan kysymyksiä joihin vastataan painamalla k tai e. Kysymyksen jälkeen näkyy tämänhetkinen arvo hakasulkeissa. Kaksi ensimmäistä kysymystä koskee reunojen liittämistä ja viimeisessä kysytään halutaanko solun oman arvon olevan mukana sukupolvilaskennassa. Palauta -toiminto palauttaa solumaailman sii- hen tilaan jossa se oli sukupolven ollessa 0. Jos ohjelman aikana on generoitu, editoitu, muutettu valintoja tai rajoja tai laskettu uusia sukupolvia, ohjelmasta poistuttaessa tiedot tallentuvat levylle. Lataa -toiminto palauttaa nämä käyttöön. Jos ohjelma on vain käynnistetty mutta sitä ei ole käytetty niin talletusta ei suoriteta. Apua!!! -toiminto tulostaa levyltä BIOLIFE.TXT -tiedoston. Tulostus jatkuu vaikka tiedosto loppuisikin. <ESC> poistuu ja <ENTER> siirtyy sivun eteenpäin. Lopetus -toiminto valitaan joko valikosta tai painamalla <ESC>. Poistuminen varmistetaan painamalla <ESC>, muutoin palataan takaisin ohjelmaan. Peli-iloa! 3. OHJELMAN MUOKKAAMINEN Lähdekielistä ohjelmaa voi toki muokata ja sen voi kääntää uudelleen. Tässä muutama vinkki: Rivi Aihe 17 Solun piirtomerkki 86 Asetusten oletusarvot 112 Solun piirtoväri eri asteisena 232 Kentän reunan piirtomerkki 559 Generaattorin satunnaisuus 1059 Pääohjelma. 4. HAASTE Tämä on haaste kaikille osaaville ohjelmoijil- le. Kehittäkää Biolife -pelistä näyttävämpi, toimivampi ja monipuolisempi. Kaupallinen me- nestyskin lienee taattu, ajatellaanpa vaikkapa Rubiikin kuutiota tai Tetris -peliä jotka ovat itse asiassa hyvin yksinkertaisia mutta kieh- tovia idealtaan. Jämsänkoskella 14.7.1994 Heikki Siltala