Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

fi:tietotekniikka:biolife:kayttoohje [2020-05-09 16:13] (current)
Line 1: Line 1:
 +====== Biolife-elämäsimulaattorin käyttöohje ======
 +
 +[[.:​start|Lue lisää Biolife-elämäsimulaattorista]].
 +
 +<​code>​
 +BIOLIFE -OHJELMAN ESITTELY JA KÄYTTÖOHJEET
 +HEIKKI SILTALA 1994
 +
 +1. BIOLIFE -OHJELMA
 +
 +                  Sain idean Biolife -ohjelmaan muistellessani
 +                  vanhaa The Game Of Life -peliä. The Game Of
 +                  Life -pelissä pelikenttä koostuu ruuduista,
 +                  joiden arvo on joko yksi tai nolla. Jos arvo
 +                  on yksi, ruutu on elävä. Jos arvo on nolla,
 +                  ruutu on kuollut. Peli etenee siten, että las-
 +                  ketaan ruudukkoon uudet arvot ottaen huomioon
 +                  kunkin ruudun(=solun) naapureiden arvot. Tut-
 +                  kittavan solun ollessa elävä
 +
 +                           solu kuolee jos eläviä naapureita on
 +                           ​liikaa (ylikansoitus),​
 +
 +                           solu kuolee jos eläviä naapureita on
 +                           liian vähän (sukupuutto) ja
 +
 +                           solu säilyy elävänä jos eläviä naapu-
 +                           reita on sopivasti.
 +
 +                  Tutkittavan solun ollessa kuollut
 +
 +                           solu syntyy jos eläviä naapureita on
 +                           juuri sopiva määrä.
 +
 +                  Näin edetään laskemalla aina uusia sukupolvia.
 +                  Kaikki syntymät ja kuolemat tapahtuvat aina
 +                  samanaikaisesti.
 +
 +                  Jo alkuperäinen The Game Of Life -peli on hy-
 +                  vin mielenkiintoinen koska solumaailma vaikut-
 +                  taa todella elävältä. Mutta ideaa voidaan e-
 +                  delleen laajentaa ja tulos on vielä mielen-
 +                  kiintoisempi.
 +
 +                  Olen tehnyt mm. seuraavia muutoksia The Game
 +                  Of Life -pelin sääntöihin luodessani Biolife -
 +                  ohjelman:
 +
 +                           ​Kunkin solun elämä on nyt viisi-
 +                           ​tasoista ja solun taso näkyy kuvaruu-
 +                           dulla solun värinä,
 +
 +                           ​pelikentän ylä- ja alareunat sekä
 +                           vasen ja oikea reuna voidaan kytkeä
 +                           ​yhteen jos halutaan simuloida ääre-
 +                           ​töntä pelialuetta,​
 +
 +                           ​käyttäjä voi itse säätää pelin käyt-
 +                           ​tämät laskentarajat (kehittyykö vai
 +                           ​heikkeneekö solu) mieleisekseen,​
 +
 +                           ​generaattori -toiminnon avulla voi-
 +                           daan generoida erilaisia solumaailmo-
 +                           ja,
 +
 +                           ​pelattaessa voidaan aina palata alku-
 +                           ​peräiseen pelitilanteeseen (0 -suku-
 +                           ​polveen) ja
 +
 +                           ​lopetettaessa pelaaminen tilanne tal-
 +                           ​lentuu aina levylle talteen.
 +
 +                  Biolife -peli simuloi nyt biologista solumaa-
 +                  ilmaa paremmin kuin vanha The Game Of Life.
 +                  Lisäksi ohjelman käyttömukavuus on paljon pa-
 +                  rempi, pelattiinhan The Game Of Life -peliä
 +                  alunperin ruutupaperilla!
 +
 +                  Haluan lisäksi huomauttaa että Biolife on vain
 +                  yksi hätäinen esimerkki tämäntyyppisten pelien
 +                  mahdollisuuksista. Koska en varsinaisesti ole
 +                  matemaatikko enkä ohjelmoija en ole pystyvä
 +                  luomaan todella nerokasta tai näyttävää solu-
 +                  maailmasimulaatiota. Olkoon Biolife yksi esi-
 +                  merkki ja toimikoon se ideana ja kannustimena
 +                  pelin mahdollisille jatkokehittelijöille.
 +
 +2. BIOLIFE -OHJELMAN TOIMINTA JA KÄYTTÖ
 +
 +                  Käynnistettäessä Biolife nähdään tyhjä peli-
 +                  kenttä. Sen vasemmalla puolella on sarja va-
 +                  likkopalkkeja. Haluttu toiminto valitaan va-
 +                  litsemalla ko. toiminnon palkki nuolinäppäin-
 +                  ten avulla aktiiviseksi ja painamalla <​ENTER>​.
 +
 +                  Aluksi Rajat ja Valinnat ovat oletusarvois-
 +                  saan.
 +
 +                  Koko ohjelmassa yleisenä poistumisnäppäimenä
 +                  on <​ESC>​. Tällä pääsee pois alitoiminnoista
 +                  (myös Apua!!! -toiminnosta) ja jos ollaan pää-
 +                  valikossa päästään ohjelmasta pois painamalla
 +                  kaksi kertaa <​ESC>​.
 +
 +                  Kuvaruudun alalaidassa vasemmalla näkyvät so-
 +                  luesimerkit. Numerot kuvaavat solun tasoa ja
 +                  numeroiden yläpuolella näkyy vastaavan solun
 +                  kuva. 
 +
 +                  Soluesimerkkien vieressä on sukupolvilaskuri.
 +                  Alkup. sukupolvi on aina 0 ja ensimmäinen las-
 +                  kettu sukupolvi on 1. Laskuri nollaantuu kun
 +                  mennään yli arvon 9999.
 +
 +                  Sukupolvilaskurin oikealla puolella on status-
 +                  rivi jossa näkyy ohjelman toimintatila.
 +
 +                  Aluksi täytyy luoda uusi solumaailma. Tämä
 +                  onnistuu joko Generaattori -toiminnon avulla
 +                  tai Editori -toiminnon avulla. Jos valitaan
 +                  Generaattori kuvaruudulle tulostuu satunnainen
 +                  solumaailma. Editorin avulla voidaan sitä muo-
 +                  kata tai luoda koko maailma käsin. Editoria
 +                  voidaan käyttää myös muulloin kun halutaan
 +                  muokata solumaailmaa. Editorissa <​SPACE>​ tyh-
 +                  jentää ruudun, nuolinäppäimillä liikutaan ruu-
 +                  dulla ja painamalla 1 - 5 kursorin alla oleva
 +                  solu asettuu painettuun tasoon. Painamalla
 +                  <​ENTER>​ solun taso kasvaa askeleen. Jos men-
 +                  nään yli tason 5 niin joudutaan tasolle 1.
 +
 +                  Kun solumaailma on luotu voidaan vilkaista
 +                  Rajat -toiminnon arvoja. Tässä toiminnossa
 +                  käyttäjä voi määrätä millä määrällä ympäröivää
 +                  elämää solut kehittyvät,​ pysyvät samana tai
 +                  heikkenevät. Rajat -toiminnossa liikutaan nuo-
 +                  linäppäimillä ja painamalla <​ENTER>​ arvo muut-
 +                  tuu ylöspäin. Kun saavutetaan maksimiarvo,​
 +                  palataan automaattisesti minimiarvoon. Valit-
 +                  semalla POIS tai painamalla <ESC> palataan
 +                  päävalikkoon.
 +
 +                  Peli alkaa kun valitaan Uusi sukupolvi tai
 +                  Silmukka. Uusi sukupolvi laskee yhden uuden
 +                  sukupolven ja Silmukka laskee uusia kunnes
 +                  painetaan jotain näppäintä. Laskennassa laske-
 +                  taan ympäröivien (ja jos on valittu, myös so-
 +                  lun itsensä) tasojen arvot (1 - 5) yhteen.
 +                  Tämän summan mukaan Rajat -toiminnon rajat
 +                  määräävät solun kehityksen suunnan. Rajat -
 +                  toiminnossa on kaksi indeksin maksimiarvoa,​ 40
 +                  ja 45, sen mukaan onko solu itse mukana las-
 +                  kennassa.
 +
 +                  Viive -toiminnossa valitaan Silmukka -toimin-
 +                  non se aika, kuinka kauan kutakin solusukupol-
 +                  vea näytetään. Arvo muuttuu nuolinäppäimillä
 +                  välillä 0 - 255 ja arvosta nolla päästään myös
 +                  suoraan arvoon 255. Arvo 255 aiheuttaa pisim-
 +                  män viiveen. ​
 +
 +                  Valinnat -toiminnossa ohjelma esittää sarjan
 +                  kysymyksiä joihin vastataan painamalla k tai
 +                  e. Kysymyksen jälkeen näkyy tämänhetkinen arvo
 +                  hakasulkeissa. Kaksi ensimmäistä kysymystä
 +                  koskee reunojen liittämistä ja viimeisessä
 +                  kysytään halutaanko solun oman arvon olevan
 +                  mukana sukupolvilaskennassa.
 +
 +                  Palauta -toiminto palauttaa solumaailman sii-
 +                  hen tilaan jossa se oli sukupolven ollessa 0.
 +
 +                  Jos ohjelman aikana on generoitu, editoitu,
 +                  muutettu valintoja tai rajoja tai laskettu
 +                  uusia sukupolvia, ohjelmasta poistuttaessa
 +                  tiedot tallentuvat levylle. Lataa -toiminto
 +                  palauttaa nämä käyttöön. Jos ohjelma on vain
 +                  käynnistetty mutta sitä ei ole käytetty niin
 +                  talletusta ei suoriteta.
 +
 +                  Apua!!! -toiminto tulostaa levyltä BIOLIFE.TXT
 +                  -tiedoston. Tulostus jatkuu vaikka tiedosto
 +                  loppuisikin. <ESC> poistuu ja <​ENTER>​ siirtyy
 +                  sivun eteenpäin.
 +
 +                  Lopetus -toiminto valitaan joko valikosta tai
 +                  painamalla <​ESC>​. Poistuminen varmistetaan
 +                  painamalla <​ESC>,​ muutoin palataan takaisin
 +                  ohjelmaan.
 +
 +                  Peli-iloa!
 +
 +3. OHJELMAN MUOKKAAMINEN
 +
 +                  Lähdekielistä ohjelmaa voi toki muokata ja sen
 +                  voi kääntää uudelleen. Tässä muutama vinkki:
 +
 +                  Rivi     Aihe
 +
 +                  17       Solun piirtomerkki
 +
 +                  86       ​Asetusten oletusarvot
 +
 +                  112      Solun piirtoväri eri asteisena
 +
 +                  232      Kentän reunan piirtomerkki
 +
 +                  559      Generaattorin satunnaisuus
 +
 +                  1059     ​Pääohjelma.
 +
 +4. HAASTE
 +
 +                  Tämä on haaste kaikille osaaville ohjelmoijil-
 +                  le. Kehittäkää Biolife -pelistä näyttävämpi,​
 +                  toimivampi ja monipuolisempi. Kaupallinen me-
 +                  nestyskin lienee taattu, ajatellaanpa vaikkapa
 +                  Rubiikin kuutiota tai Tetris -peliä jotka ovat
 +                  itse asiassa hyvin yksinkertaisia mutta kieh-
 +                  tovia idealtaan.
 +
 +                  Jämsänkoskella 14.7.1994
 +                  Heikki Siltala
 +</​code>​
 +
 +{{tag>​harrastus IT IBM 1994 1997}}